2025-03-22 2:03:30 PM
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在一場頗具期待的遊戲發佈中,Ubisoft 最新的《刺客信條:影子》在玩法和故事設計上引來了許多討論和評價。作為這家遊戲巨頭備受矚目的系列的最新一部作品,《刺客信條:影子》在各方期待中於2025年3月20日推出,然而遊戲的核心機制卻引發了玩家與評測者的失望與脫節。

本作以16世紀末的日本為背景,推出了兩位主角——靈活的忍者诺亚(Naoe Fujibayashi)和身材魁梧的武士社團成員雅斯克(Yasuke),前者專注於潛行,後者則擅長戰鬥。然而,儘管《刺客信條:影子》提供了精彩的視覺效果與美麗開放世界,遊戲的潛行與跑酷機制卻以某種方式失敗了,讓許多人失望。

根據Gizmodo的報導,作者Kyle Barr提到,曾經影響力巨大的潛行元素在這款新作中受到嚴重削弱。遊戲的設計原本帶有引人入勝的潛行與暴力氛圍,但遊戲內的AI對敵手的反應不如預期,無論藉由摧毀光源來潛行還是運用煙霧彈,都顯得無法有效應用。其中,最大問題在於,敵人在被甩掉後便會放棄追捕,這直接摧毀了潛行元素的玩法。

此外,跑酷系統也遭到批評,玩家在想要進行奔跑或者跳躍時,卻經常出現意外失誤,導致角色有時無法實現預期的動作,反而陷入敵人的包圍中。遊戲內的控制反應疲弱,移動的流暢性與過往系列幾乎無法相比。

儘管存在這些設計缺陷,《刺客信條:影子》在視覺上卻極具美學價值,吸引了不少玩家。Barr在評測中讚揚了遊戲內的景觀生動細膩,與「Red Dead Redemption II」和「The Witcher 3: Wild Hunt」相媲美。遊戲中的角色動作和動畫設計也有其值得讚賞之處,特別是戰鬥過程中呈現的生動武打效果。

然而,這樣的美學無法掩蓋遊戲在核心玩法上的顯著缺失。故事進展過於冗長,缺乏令人信服和引發共鳴的角色讓人難以投入。更重要的是,遊戲的兩位主角在故事中交織的主題並未帶來深度的連結,反而在遊玩時讓人感到疏離。雖然遊戲嘗試打造一個宏大的故事背景,但卻未能以更精緻的敘述來吸引玩家共鳴。

總之,《刺客信條:影子》展現出Ubisoft對於開放世界設計的堅持和抱負,但面對潛行與跑酷這兩大核心要素的崩潰,這款遊戲似乎難以與過往作品相提並論。即便是以強烈的美學和戰鬥設計著稱的遊戲,最終也難逃流於形式的命運。作為一名長期忠實玩家,等待那款在核心機制上完整而美好的「刺客信條」遊戲或許能成為一種奢望。

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