在遊戲界的討論中,《巫師3:狂獵》自2015年推出以來一直備受推崇。儘管對這款遊戲的讚譽如潮,但並不是每個玩家都對其情有獨鍾。最近在Ars Technica上發表的一篇文章深入探討了這股塵囂所帶來的社會壓力和個人品味的掙扎,並提出了一個醒目的觀點:不必勉強自己享受一款被廣泛認可的遊戲。
在文章中,作者坦言自己並不喜歡《巫師3》,這在當時的遊戲圈引起了不小的震驚。夾在好評如潮和社會期望之中,作者感到必須強迫自己完成這款遊戲,以免在這個充滿討論的社群中被孤立。這種強迫感源於同儕與評論家的加持,他們一致認為這款遊戲無可挑剔,甚至還為其獲得了無數獎項。作者的經歷揭示了一個重要的現實:即使是受到讚譽的作品,並不代表每位玩家都必須喜愛。
在關於角色扮演的討論中,作者提到《巫師3》中的主角美德這一概念,並討論了玩家在角色塑造上的期待。《巫師3》讓玩家操控具有固定背景和人格的格拉特,但對於期望能自由塑造角色的玩家來說,這種「被賦予角色」的方式並不像其他自由度較高的角色扮演遊戲那麼吸引人。相較之下,其他遊戲如《質量效應》系列和《網路2077》,開放了更多角色創建的選擇,給予玩家更多的自主權和多樣化選擇。這一差異突顯了遊戲設計如何影響玩家的沉浸感與個人經歷。
進一步的討論中,作者再次提出了遊戲體驗中的「力量幻想」與「獲得的能力」之間的平衡問題。《巫師3》的主角格拉特的力量在遊戲早期就已經很強大,這對有些玩家來說可能會减弱遊戲的成就感。對於期待自我提升、從無到有的轉變的玩家來說,這種設計選擇可能會導致失望,因為遊戲的重心更倚重於強者的戰鬥,而非從底層向上攀升的過程。
此外,文章強調了對個人喜好的認識與自我反省的重要性。隨著社交媒體和遊戲平台的興起,玩家的選擇常常受到公眾意見和影響者的引導,這使得許多人在玩遊戲時感到不得不迎合主流口味。然而,作者提醒玩家,無需因他人的喜好而妥協自己的品味。每個人對遊戲的偏好是主觀的,而這种主觀感受應該為遊戲的體驗而非外部期望所驅動。
回顧作者的遊戲旅程,同時引他人對遊戲的期待,提醒人們要保持警覺和不輕易妥協。其內核在於,玩家應當尋找自己的喜好,而非為了迎合他人而犧牲自己的小確幸。《巫師3》本身或許是一部良好的作品,但如作者所言,若不喜歡,那就不要強迫自己去喜愛,這是一種值得肯定的態度。持續探索和發現自己真正喜歡的遊戲,才是最具價值的遊戲體驗。

圖片來源: ResetEra
這篇文章的核心在於呼籲對遊戲認知的重新思考,進而開啟屬於每位玩家的獨特體驗。至此,無論是《巫師3》還是其他遊戲,真正的快樂在於找到與自己品味相契合的內容,而非單純地回應廣泛認同的期許。